30 de mayo de 2010

Factor Wisdom jugó Prince of Persia


Bueno, como había dicho en la entrada anterior, me había comprado el juego de Price of Persia para PS2, pero no lo había jugado porque no quería que la película me decepcione (aunque en cierto punto, lo hizo). Así que, vista la película, decidí ponerme a jugar el juego para comparar y ver que onda.

Mi primera impresión fue, lógicamente, que este greñudo pasado de esteroides tenía un poco más de movilidad que el monigote con turbante al que estaba acostumbrado. Pero eso sí, hay que prestar mucha atención para ver la diferencia:



Entonces, día domingo, cuatro de la tarde, demasiado frío para ir a pescar y demasiada paja para hacer algo productivo; así que pongo la tele en el canal de vídeo, conecto la consola, pongo el jueguito, apoyo el culo en la silla y arranca...

Streets of Rage fue una saga de juegos corte beat 'em up cooperativo (y a veces competitivo) para la Sega Genésis, que constaba de tres entregas lineales lanzadas entre 1991 y 1994. Básicamente, la trama contaba acerca de un grupo de gente que podría patearte el culo en constante guerra con una organización criminal conocida como "el Sindicato" (sabía, yo sabía que los sindicalistas eran todos una manga de chantas). También está en cierta forma conectado con la saga Shinobi, ya van a ver.

Década de 1990, tenías en tu poder la primer consola de 16-Bits en llegar al país... ¿Cómo ibas a exprimirle el jugo? Siempre podías jugar al Sonic, pero había un beat 'em up en particular, mucho más realista y oscuro que Double Dragon, que desde un principio te tocaba el bobo con la portada. Streets of Rage arrancaba con la saga, contado de como el Sindicato había tomado el control del gobierno y de la yuta, y había convertido a las calles en una suerte de bajo mundo cyberpunk cagado en violencia. Axel Stone, Adam Hunter y Blaze Fielding, tres polis que se abrieron de la fuerza se disponen a barrer la ciudad al estilo católico... ¡A las ostias!

Ya en la pantalla de selección nos dan a elegir entre los tres protagonistas, de los cuales la mejor opción es Blaze (más allá de que lo buena que está, Adam es muy lento, y Axel es un inútil). Entonces arrancamos con Blaze a repartir ostias a cualquier pringado que se nos cruce por el camino -después de todo, son todos malandras- en ocho escenarios de desplazamiento lateral, custodiados por un jefe final en cada uno (a excepción del séptimo).

Mono, ¿Eh?

Lo más choto del juego es que, al contar solamente el comienzo y el final, durante el transcurso del mismo no sabemos que carajo está pasando. Lo único que vemos es a nuestro personaje pudriéndosela a banda de macarras, y la historia la tenemos que ir desarrollando intuitivamente a medida que pasan los escenarios. De este modo, vamos fajando giles desde el centro de la ciudad, todo el camino hasta el edificio del Sindicato, donde tenemos que pelear contra todos los jefes vistos hasta el momento (destacando a las gemelas del quinto escenario al final del pasillo, que nos hacen la vida a cuadritos cada vez que aparecen).

Después de hacerlos mierda a todos, entramos finalmente a la oficina del capo del Sindicato, Mr. X (te digo que con el nombre se mataron de hambre tres semanas seguidas), el cual nos hace una oferta... Ahora, si jugaste -como yo- a la versión japonesa (Bare Knuckle), ¡Andá a elegir la opción correcta! Esta parte te caga la vida, así que si le mandás fruta, mejor acordate de que opción elegiste, ya que te puede salvar el culo en la próxima partida.

En fin, la cuestión es que Mr. X ofrece al protagonista trabajar para él. Si nos negamos, peleamos contra el viejo y completamos el juego de la manera buena -quisir, los héroes derrotan a Mr. X, desarman el Sindicato y vuelven a sus monótonas y aburridas vidas, mientras vemos como miran la puesta del sol desde un puente, dándole a un juego tan violento un final tan condenadamente cursi al reverendo pedo-.

Y vivieron felices y comieron perdices... OR DO THEY??

Ahora, si aceptamos la oferta de Mr. X, nos devuelve al sexto nivel (que vendría a ser en el mismo edificio), por lo que tenemos que volver todo el edificio otra vez hasta llegar a Mr. X nuevamente, patearle el culo y convertirse en el nuevo jefe del Sindicato (opción que es difícil como la mierda, y encima no enlaza con la segunda entrega)


¿Soy yo o esos tronos se quedan un poco cortos?

En fin, siguiendo la línea del final feliz, Axel y Blaze se borran de la ciudad (aunque no se haya mencionado abiertamente en ninguna entrega, se supone que es acá donde empieza el noviazgo entre estos dos) -convirtiéndose el primero en un guardaespaldas y la segunda en profesora de danza (GAK!)-, mientras Adam vuelve a la policía. Un año después de la batalla, el hermano menor de Adam, Skate, llama a Axel para decirle que Mr. X había secuestrado a su hermano. Como quien dice, que todo lo que habían hecho hace un año había sido al reverendo pedo, Axel y Blaze (esta vez con un atuendo más escandaloso) colaboran con Skate para rescatar al otro negro boludo. ¡Ah! Y también se pesca un gomía de Axel, Max, un luchador re pulenta, pero que es más lento que la mierda.


En esta entrega, los niveles se alargaron considerablemente, conectándose en diferentes partes por escenario, y dando la chance a los protagonistas para sacarle información a los jefes finales. Los protagonistas ahora también tienen movimientos especiales (en lugar de ese patrullero pedorro que aparecía a los chumbos en la primera entrega), destacando un set de superpoderes copadísimos para Blaze (más adelante lo explicaré con más detalles). Lo que sí, no deja chances a finales alternativos: Es uno y nada más que uno, lo cual no deja bastantes opciones posibles.

En fin, el transcurso del juego nos lleva en un barco hasta una isla desierta, donde operaba secretamente Mr. X. Después de patearle el culo a su guardaespaldas, un flaco llamado Shiva, y a Mr. X (again), los protagonistas rescatan a Adam. Nada del otro mundo.

Mr. X; un año más haciendo el indio

Después de haber sido vergonzosamente fajado dos veces por Axel, Blaze y compañía, Mr. X cae en cuentas de que para hacer las cosas bien debería, no sé, tener un plan. Es precisamente lo que hace en Streets of Rage 3, cuando empieza a meter mano bajo la tapadera de un grupo de investigaciones llamado RoboCy Corporation. Su idea era la de reemplazar a las personas más influyentes de la ciudad con robots realísticos, y manejar la ciudad por control remoto (capo Mr. X). También, para no mandarse las mismas cagadas que en las entregas anteriores, secuestró al Jefe de Policía y plantó bocha de bombas en toda la ciudad para distraer a la cana.

Es entonces que al Dr. Zan, uno de los cyborgs de RoboCy, le da un ataque de conciencia y contacta con Blaze, contándole toda la posta acerca de la corporación y los planes de Mr. X. A este punto, Blaze y Axel ya no están más juntos (secuencia que explicaré en la próxima entrada, junto con lo de los poderes), así que la doña le manda una carta explicándole todo el bondi para que les tire una mano a ella y al viejo Zan. También había llamado a Adam, pero el muy pajero tenía que ocuparse de las bombas (recuerden que el grone todavía seguía siendo cana), así que mandó a su hermano, Skate, a echar una mano (como si fuera de alguna utilidad el enano choto ese).

En esta entrega, la gama de ataques especiales crece bocha, desaparece el tiempo límite para completar cada escenario, y dicho sea de paso, se estrenan los famosos cutscenes entre escenario y escenario, donde nos van explicando el desarrollo de la historia, haciéndola más compleja que en las anteriores entregas, y abriendo caminos a tres finales diferentes (cuatro, si contamos el modo fácil). Los personajes también pueden correr -agilizando un poco el juego-, y las armas tienen un límite de resistencia (a diferencia de las anteriores entregas, que solo desaparecían si caían al suelo tres veces), y pueden ejecutar ataques especiales que les rompen el culo a todos (en especial los de Blaze). Los enemigos también mejoraron bastante, siendo ahora capaces de ejecutar ataques cooperativos, levantar armas del suelo con más frecuencia, y hasta chorearte el morfi para incrementar su energía (¡Guachos de mierda!).

Posta que estoy emputecido con Blaze

En fin, Axel, en su rol de renegado -y en parte para llevarle la contra a su ex novia-, se niega a confiar en Zan, por lo que necesita más pistas para creer que lo de los mechas era cierto. Después de pelear contra Shiva (¿Se acuerdan? El guardaespaldas de Mr. X), Blaze propone ir a buscar pistas a un boliche que solía regentar el Sindicato, donde encuentran una nota escrita a puño y letra por el mismísimo Mr. X, que les llevaba hasta una obra en construcción a descubrir la verdad de la milanga. ¡Ah! Y también nos enteramos por un noticiero que la cana puso a Axel como principal sospechoso de la desaparición del Jefe de Policía. Pero la cosa es que Axel no pisaba la ciudad hacía como seis meses, o sea, villa.

Entonces claro, los cuatro gansos van a la obra en construcción, corte, directo a la trampa, en donde confirman las sospechas de la poli: había un robot idéntico a Axel.

Después de patearle el culo al mecha Axel, nuestros héroes van a través de unas vías subterráneas hasta un lugar estereotípicamente nipón, donde pelean contra Yamato (el supuesto asesino de Joe Musashi, AKA Shinobi -te dije que se relacionaba, me debés una coca-) y encuentran la nueva base del Sindicato. Una vez llegan a la oficina de Mr. X, el bicho empieza a sacar chispas y revela ser un mecha zarpado en groso. Después de hacerlo bosta, nos enteramos de la posta acerca del viejo Zan (que solía trabajar para RoboCy -aunque ya lo había dicho, en el juego no lo sabíamos sino hasta este punto-). También es el final alternativo del modo fácil, donde vemos a Mr. X de espaldas mirando toda la secuencia en un televisor, lo cual es una garcha, ya que el final posta nos deja en claro que eso no podría haber pasado nunca.

Final incierto; no se sabe un carajo acerca del Jefe de Policía

En fin, si jugamos en el modo normal o difícil, la historia sigue. Antes de la pelea, el mecha X les había dicho a los muchachos que al Jefe de Policía lo tenían secuestrado en ese mismo edificio, y que su respectivo robot iba rumbo a la Casa Blanca a dar una conferencia. Entonces, antes de que el poli mecha la pudra, había que rescatar al Jefe y llevarlo a la Casa Blanca para que aclare todo el asunto y limpie el nombre de Axel. La cosa es que entre que desactivamos todos los mecanismos de defensa, se activa una suerte de bomba que largaba gas venenoso, y nos da un tiempo límite para rescatar al Jefe antes de que la palme. Acá se abren dos caminos que desenlazan en tres finales diferentes (uno bueno, uno malo, y otro neutral).

Si no llegamos a tiempo y el Jefe palma, hay que ir hasta la Casa Blanca antes de que el mecha dé la conferencia. Cuando llegamos a la sala de prensa, peleamos contra Shiva y desenmascaramos a Mr. X ante las cámaras, para igual resultado que el final del modo fácil; Mr. X mirando toda la secuencia por tele (de nuevo una garcha, ya que la cosa viene por otro lado).

Final neutral; más raro que la mierda

Si llegamos a tiempo y rescatamos al Jefe vivito y coleando, subimos a la terraza del edificio y nos agarramos a las piñas con unos flacos más jodidos que la mierda con mochilas propulsoras (aunque ésto también pasa si el Jefe caga fuego). Cosa de arreglar bien la cagada que se mandó en Streets of Rage 2, aparece Adam con el helicóptero y caga a corchazos a todos los macarras voladores. Visto lo visto, se descubre entonces que Zan estaba diciendo la posta, y como Adam era demasiado inútil para llevarlo con ellos, le encargan que lleve al Jefe de Policía hasta la Casa Blanca para que pueda dar la conferencia de prensa, en lugar del mecha. Mientras tanto, la pandilla encara directo para RoboCy, cosa de hacer cagar fuego definitivamente a Mr. X.

Después de vencer al Dr. Dahm (el creador de los mechas) en un reto más de agilidad que otra cosa, nos encontramos con Mr. X, que -para confirmar que los dos finales anteriores no podían haber sido posibles- es ahora un simple cerebro conservado en una suerte de tubo de ensayo gigante. Esta vez, como ya estaba hasta el cerebelo (por no decir hasta los huevos) de los muchachos, activa todas las bombas que había plantado en la ciudad para detonar en un límite de tiempo, dentro del cual tenemos que pelear contra el más groso de todos los mechas (una suerte al que hace de hijo de puta en la primera de Iron Man). Una vez que le ganamos, el bicho va a parar justo a donde estaba el cerebro de Mr. X, que -según sus propias palabras; "Si yo muero ustedes se vienen conmigo"- activa la secuencia de autodestrucción de la fábrica. Acá se abren los caminos para un final bueno, y un final malo.

Si vencemos al Robot Y (así se llama el mecha de Mr. X) fuera de tiempo, aparece Adam en el helicóptero y rescata a sus compañeros, pero las bombas que había en la ciudad explotan y hacen bosta todo.

Final malo; cuando vuela todo a la mierda

Pero si vencemos al Robot Y dentro del límite de tiempo, de alguna manera se desactiva la detonación de las bombas. Igual la fábrica iba a explotar, pero aparece Adam en el helicóptero y les salva el culo a todos. Mr. X muere definitivamente, el Sindicato deja de existir, la ciudad se salva de ser destruída y Blaze vuelve con Axel.


Listo el pollo y pelada la gallina, Axel abre un dojo de artes marciales, Blaze se enfrasca de lleno en su ardua tarea de estar más buena que el dulce de batata, Skate sigue siendo un inútil y el viejo Zan corta para su rancho a averiguar más sobre su pasado.


¡Que maravilla!

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